Three.js – это мощный JavaScript библиотека для создания интерактивных 3D-графиков. Она предлагает множество удобных инструментов для создания реалистичных 3D-сцен, в том числе анимаций. В этой статье мы рассмотрим основные компоненты, необходимые для создания 3D-визуализаций с помощью Three.js. Мы будем обсуждать Scene, Camera, Render, Geometry, Material, Mesh, animate, Light, AmbientLight, SpotLight, Raycaster, OrbitControls, TextGeometry, Loaders, Materials и Animations, AnimationMixer, приведены примеры кода и подробное описание работы каждого из элементов.
Scene
Сцена – это часть библиотеки Three.js и представляет собой 3D сцену в виртуальном мире, это контейнер, который содержит все объекты и источники света в вашем 3D-мире. Он используется для хранения и отображения всех объектов, таких как камера, свет и меши.
Основные методы и свойства Scene
:
add( object )
– добавляет объект в сценуremove( object )
– удаляет объект из сценыbackground
– устанавливает цвет фона сцены
Пример использования:
// создаем экземпляр сцены const scene = new THREE.Scene(); // создаем куб и добавляем его в сцену const cube = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ) ); scene.add( cube ); // устанавливаем цвет фона сцены scene.background = new THREE.Color( 0xffffff );
В данном примере создается экземпляр сцены Scene
используя new THREE.Scene()
.
Затем создается куб с помощью Mesh
и его геометрией BoxGeometry
и материалом MeshBasicMaterial
. Объект куба добавляется в сцену с помощью метода add( object )
.
Наконец, устанавливается цвет фона сцены с помощью свойства background
.
После выполнения этого кода в сцене будет один куб с зеленым цветом и белым фоном.
Camera
Камера определяет точку, с которой вы просматриваете 3D-сцену. Вы можете создать новую камеру, используя следующий код:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
PerspectiveCamera
– это тип камеры в Three.js, который представляет собой перспективную камеру. Она используется для визуализации трехмерного пространства и для определения того, как объекты в сцене выглядят для пользователя.
fov
(угол обзора) – это угол обзора камеры в градусах.aspect
(соотношение сторон) – это соотношение ширины к высоте окна просмотра.near
(близко) – минимальное расстояние, на котором объекты могут быть видны.far
(далеко) – максимальное расстояние, на котором объекты могут быть видны.
Пример:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
В этом примере создается экземпляр перспективной камеры с углом обзора 75 градусов, сотношением сторон окна вида aspect = window.innerWidth / window.innerHeight и ближней и дальней плоскостью отсечения near = 0.1, far = 1000.
Render
Рендеринг используется для рендеринга 3D-сцены в веб-браузере. Вы можете создать новый рендерер, используя следующий код:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
WebGLRenderer – это функция в Three.js, которая отвечает за рендеринг 3D сцены на веб-странице с использованием WebGL.
Она принимает следующие параметры:
options
: объект, содержащий различные опции рендерера, такие как белый цвет фона, поддержка антиалиасинга и т.д.alpha
: включает или отключает прозрачность.antialias
: включает или отключает сглаживание.preserveDrawingBuffer
: устанавливает сохранение буфера рисования.
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement);
В этом примере создается экземпляр WebGLRenderer с включенным антиалиасингом. Размер рендерера устанавливается равным ширине и высоте окна браузера, а элемент canvas, сгенерированный рендерером, добавляется в body HTML-документа.
Geometry
Геометрия определяет форму объекта в 3D-сцене. Вы можете создать новую геометрию, используя следующий код:
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
BoxGeometry – это функция, которая создает геометрию куба в Three.js.
Параметры:
- width (ширина) – размер по оси x
- height (высота) – размер по оси y
- depth (глубина) – размер по оси z
В этом примере создается геометрия куба с размером 1x1x1.
Material
Материал определяет внешний вид объекта в 3D-сцене. Вы можете создать новый материал, используя следующий код:
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
MeshBasicMaterial – это тип материала в Three.js, который позволяет отображать геометрию объекта без затенения или освещения.
Он принимает несколько параметров, таких как:
- color (цвет) – цвет материала, задается в формате RGB или HEX.
- wireframe (сетка) – показывает/скрывает сетку объекта.
Пример использования:
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: true });
В этом примере создается экземпляр материала типа MeshBasicMaterial с красным цветом и включенным отображением сетки.
Mesh
Mesh представляет собой комбинацию геометрии и материала. Это последний объект, который вы видите в 3D-сцене. Вы можете создать новую сетку, используя следующий код:
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube );
Mesh – это функция в Three.js, которая представляет собой меш, который соединяет геометрию (например, тело или фигуру) и материал (например, цвет или текстуру). Функция Mesh принимает 2 параметра:
- geometry: геометрия, которая будет использоваться для определения формы меша. Например, BoxGeometry или SphereGeometry.
- material: материал, который будет использоваться для задания цвета или текстуры меша. Например, MeshBasicMaterial или MeshLambertMaterial.
Пример использования:
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
В этом примере создается куб с размером 1x1x1 и зеленым цветом, используя BoxGeometry для геометрии и MeshBasicMaterial для материала.
animate
animate
– это функция, которая используется для анимирования 3D сцены в Three.js. Она принимает два параметра: функцию render
и объект options
.
render
– функция, которая описывает, как должна выглядеть анимация. Она обычно вызывается несколько раз в секунду, чтобы перерисовывать сцену.
options
– объект, который содержит настройки для анимации. Он может содержать следующие свойства:
duration
– длительность анимации в миллисекундах.easing
– функция, которая используется для управления скоростью анимации.
Пример использования animate
:
const animate = () => { requestAnimationFrame(animate); box.rotation.x += 0.01; box.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); }; animate();
В этом примере вызывается функция animate
, которая в свою очередь вызывает requestAnimationFrame(animate)
. Это означает, что функция animate
будет вызываться постоянно. requestAnimationFrame(animate)
– это функция, которая используется для плавной анимации в веб-приложениях. Она позволяет браузеру отслеживать частоту кадров и выполнять анимацию в соответствии с этим. Она принимает один параметр – имя функции, которая будет выполняться в качестве анимации. box
(который является экземпляром класса Mesh
) вращается вокруг оси X и Y на каждом кадре анимации на величину 0.01 радиана. Затем рендерер renderer
выполняет рендеринг сцены scene
с использованием камеры camera
.
Light
Источники света используются для освещения 3D-сцены. Вы можете создать новый источник света, используя следующий код:
const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 50); scene.add(light);
В этом примере создается экземпляр точечного источника света с белым цветом (0xffffff) и интенсивностью 1. Источник света расположен в точке (0, 0, 50) и имеет максимальную дистанцию 100.
PointLight – это функция, которая описывает источник света в трехмерной сцене. Он имеет позицию в пространстве и цвет, и он светит во все стороны, создавая иллюзию точечного источника света.
Параметры, которые принимает PointLight:
- color: цвет источника света
- intensity: интенсивность света
- distance: максимальное расстояние, на котором свет имеет полную интенсивность
- decay: уменьшение яркости света с удалением от источника
AmbientLight
AmbientLight – это функция в Three.js, которая создает всеобщее освещение для сцены. Она принимает один параметр цвета, который определяет цвет освещения.
Пример:
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); scene.add(ambientLight);
В этом примере создается экземпляр AmbientLight с белым цветом (0xffffff) и добавляется в сцену.
SpotLight
SpotLight – это функция в Three.js, которая создает источник света с узким углом и определенным фокусом. Он принимает следующие параметры:
- color: цвет света, указывается в формате RGB,
- intensity: интенсивность света,
- distance: максимальное расстояние, на котором свет может достигать объектов,
- angle: угол излучения света,
- penumbra: тень, которую создает свет,
- decay: уменьшение яркости света по мере удаления от источника,
- castShadow: определяет, будут ли созданы тени от данного источника света.
Пример:
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1, 100, Math.PI / 6, 0.3, 2); spotLight.position.set(0, 50, 0); spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight);
В этом примере создается источник света с цветом 0xffffff (белым), интенсивностью 1, максимальным расстоянием 100, углом излучения Math.PI/6 (30 градусов), penumbra 0.3, decay 2. Позиция источника установлена в (0, 50, 0), а тени в конечной точке источника света помещаются в (0, 0, 0).
Raycaster
Raycaster – это функция в Three.js, которая позволяет производить поиск пересечения луча с объектами сцены. Она принимает два параметра: origin (начальная точка луча) и direction (направление луча).
Пример использования Raycaster:
const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); // ... document.addEventListener( 'mousedown', function ( event ) { // Преобразование координат мыши в систему координат сцены mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1; mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1; // Установка начальной точки и направления луча raycaster.setFromCamera( mouse, camera ); // Поиск пересечения луча с объектами сцены const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children ); // Действие, которое необходимо выполнить при пересечении луча с объектом if ( intersects.length > 0 ) { intersects[ 0 ].object.material.color.set( 0xff0000 ); } }, false );
В этом примере мы создаем экземпляр Raycaster
, устанавливаем начальную позицию луча с помощью метода setFromCamera()
, а затем используем метод intersectObjects()
для получения всех объектов, пересекающихся с лучом. Если есть пересечение, то мы меняем цвет материала пересекаемого объекта.
Raycaster принимает следующие параметры:
- origin: точка, из которой вылетает луч. По умолчанию равен (0, 0, 0).
- direction: направление луча. По умолчанию равно (0, 0, -1).
- near: минимальное расстояние, на котором может быть найдена пересечение с объектом. По умолчанию равно 0.
- far: максимальное расстояние, на котором может быть найдена пересечение с объектом. По умолчанию равно Infinity.
OrbitControls
OrbitControls – это функция в Three.js, которая позволяет управлять камерой в 3D-сцене путем вращения вокруг определенной точки наблюдения.
Функция OrbitControls принимает три параметра:
- Объект camera, указывающий на текущую камеру в сцене.
- Объект domElement, указывающий на элемент HTML, в котором будет отображаться сцена.
- Объект target, указывающий на точку, вокруг которой будет происходить вращение.
Пример использования OrbitControls:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.update(); const animate = function () { requestAnimationFrame(animate); controls.update(); renderer.render(scene, camera); }; animate();
В данном коде используется библиотека Three.js для создания веб-графики. Он создает сцену, камеру, объекты и освещение, использует OrbitControls для управления вращением камеры вокруг объектов, и использует функцию requestAnimationFrame для анимации объектов.
- Создается сцена с помощью new THREE.Scene().
- Создается камера с помощью new THREE.PerspectiveCamera().
- Создаются объекты с помощью new THREE.Mesh(), используя геометрию и материалы.
- Создается освещение с помощью new THREE.PointLight().
- Используется OrbitControls для управления вращением камеры вокруг объектов.
- Используется функция requestAnimationFrame для анимации объектов, используя функцию animate.
- Используется renderer.render для отрисовки сцены и объектов.
Этот код является основой для создания 3D-графики в браузере с использованием Three.js.
TextGeometry
TextGeometry – это функция в three.js, которая позволяет создавать 3D текстовые геометрии. Она принимает следующие параметры:
- text: строка текста, который нужно отобразить.
- Опциональные параметры: настройки, такие как ширина, высота, глубина, размер шрифта и т.д.
Пример использования:
const text = "Hello, World!"; const textGeometry = new THREE.TextGeometry(text, { font: new THREE.Font(font), size: 10, height: 2 }); const textMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const textMesh = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial); scene.add(textMesh);
В этом примере создается геометрия текста со строкой “Hello, World!”, размером шрифта 10 и высотой 2. Затем материал создается с цветом 0xff0000. И в конце создается сетка и добавляется в сцену.
Loaders
Three.js предоставляет ряд загрузчиков для загрузки 3D-моделей и других ресурсов в сцену. Некоторые из наиболее часто используемых загрузчиков:
Three.js имеет набор загрузчиков, которые позволяют загружать различные типы 3D-моделей и ресурсов, таких как OBJ, STL, Collada, GLTF и т.д.
Основные загрузчики:
- ObjectLoader: Загружает модель формата JSON, созданную с помощью Three.js.
- GLTFLoader: Загружает модель формата GLTF.
- ColladaLoader: Загружает модель формата Collada.
- STLLoader: Загружает модель формата STL.
- MTLLoader: Загружает материалы в формате MTL, которые используются в сочетании с OBJ.
- OBJLoader: Загружает модель формата OBJ.
Пример использования:
const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load( 'models/gltf/robot.gltf', function ( gltf ) { scene.add( gltf.scene ); }, undefined, function ( error ) { console.error( error ); } );
В этом примере используется GLTFLoader для загрузки модели формата GLTF и добавления ее в сцену.
Materials
Materials в Three.js – это объекты, которые определяют внешний вид объектов в сцене. Они задают свойства такие как цвет, текстуру, отражение и прозрачность.
В Three.js существует множество различных типов материалов, но среди основных типов можно выделить:
- MeshBasicMaterial: простой материал, который не поддерживает освещение и тени.
- MeshLambertMaterial: материал, который поддерживает рассеянное освещение.
- MeshPhongMaterial: материал, который поддерживает зеркальное освещение.
- LineBasicMaterial: материал, используемый для создания линий.
- PointsMaterial: материал, используемый для создания точечных объектов.
- ShaderMaterial: материал, который использует шейдеры для управления визуальными эффектами.
Пример использования:
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000, side: THREE.DoubleSide }); const cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube );
В этом примере мы создаем объект материала с помощью MeshLambertMaterial
и задаем ему цвет в виде шестнадцатеричного числа и устанавливаем флаг side
в THREE.DoubleSide
, чтобы разрешить видимость с обеих сторон. Затем мы создаем объект Mesh
используя геометрию и этот материал, и добавляем его в сцену.
Animations
Three.js поддерживает анимацию различных объектов в 3D-сцене с помощью метода Tween.js, который предоставляет инструменты для создания плавных и гладких анимаций. Основные типы анимаций, которые можно создать с помощью Three.js:
- Перемещение: анимация перемещения объекта по определенному пути.
- Вращение: анимация вращения объекта вокруг определенной оси.
- Масштабирование: анимация изменения размера объекта.
- Изменение цвета: анимация изменения цвета материала объекта.
Для создания анимаций также можно использовать библиотеку morph target animation, которая позволяет создавать анимацию используя несколько ключевых кадров.
В Three.js анимация может быть реализована с помощью класса AnimationMixer. Этот класс позволяет управлять плейбеком (последовательным воспроизведением) анимационных ключей, таких как поворот, перемещение и масштабирование.
Для создания анимации, сначала необходимо загрузить анимационные данные в формате glTF с помощью GLTFLoader. Затем мы можем создать экземпляр AnimationMixer и вызвать метод .clipAction()
с параметром – объектом анимации, который мы загрузили. Этот метод вернет объект, который мы можем использовать для контроля воспроизведения анимации с помощью методов .play()
, .stop()
, .reset()
и т.д.
Ниже приведен пример кода, демонстрирующего использование AnimationMixer:
const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load( 'path/to/model.gltf', function ( gltf ) { const model = gltf.scene; scene.add( model ); const mixer = new THREE.AnimationMixer( model ); const action = mixer.clipAction( gltf.animations[ 0 ] ); action.play(); function update() { requestAnimationFrame( update ); mixer.update( 0.01 ); renderer.render( scene, camera ); } update(); } );
В этом примере мы используем GLTFLoader для загрузки модели с анимационными данными. После загрузки мы создаем экземпляр AnimationMixer и передаем ему модель, как его цель. Затем мы получаем действие анимации с помощью mixer.clipAction() и вызываем метод .play() для воспроизведения анимации. Мы также создаем функцию update(), которая вызывается внутри requestAnimationFrame(), и вызываем mixer.update() внутри этой функции, чтобы обновлять анимацию каждый кадр.
В этой статье мы рассмотрели различные элементы и функции, которые важны при разработке 3D графики с использованием Three.js. Мы обсудили Scene, Camera, Render, Geometry, Material, Mesh, animate, Light, AmbientLight, SpotLight, Raycaster, OrbitControls, TextGeometry, Loaders, Materials, Animations, AnimationMixer. Эта информация поможет вам улучшить ваши навыки в разработке 3D графики с помощью Three.js и предоставит вам все необходимые знания для создания высококачественных интерактивных 3D визуализаций.
No Comments
Leave a comment Cancel